《魔兽》电影导演分享将暴雪经典系列游戏改编为电影的经历。

自1994年初版的发售,“魔兽”系列堪称世界游戏史上最知名而成功的游戏系列之一。2004年上线的MMORPG网游《魔兽世界》与其后的五部资料片更是让暴雪的注册玩家突破了10亿,在如此坚实的用户基础上,将这一IP改编为电影自然顺理成章。制作人查尔斯·罗文(Charles Roven)、亚历克斯·加特纳(Alex Gartner)与传奇影业在2006年即已取得了魔兽系列的改编权,将电影制作提上了日程。

在数年的筹备之后,因执导《月球》和《源代码》崭露头角且本身就是魔兽玩家的邓肯·琼斯在2013年受邀成为导演,他认为游戏的核心精神在于“无论身处哪个阵营,每一位玩家都可以成为英雄”并秉持这一理念参与了剧本的撰写。AWN最近有幸采访了这位导演关于他拍摄这部电影的经历以及他如何将魔兽在20年间拓展出的众多角色和复杂情节集成于这部新电影中。

斯宾塞·福西特:在这部电影中我看到了几处向即时战略元素致敬的地方,你感觉这些游戏改编电影中加入对原游戏的致敬是必须的吗?

邓肯·琼斯:这不是义务,而是因为我原本就玩过了所有的魔兽系列游戏。作为这个系列20年资深粉丝,我希望这部电影能做到两手抓:既可以吸引魔兽的玩家前来观影,也可以吸引那些从来没有接触过魔兽游戏的观众。就像《魔戒:护戒使者》这部电影的观众有原著党也有许多从未读过J·R·R·托尔金原著的观众。我们希望观众能够感受到,我们既对这部电影本身非常上心的同时,也很重视这部电影的原作。传奇角色、经典场景以及集合石这些都出现在了电影中,一方面是因为他是魔兽的情怀,另一方面也因为它们是电影本身的需要。

斯宾塞·福西特:这部电影制作流程中有“视觉预览”吗,你们如何去运用它的?

[译者注:视觉预览(Previs)是将指用可视化手段(CG、绘画或摄影等)将导演或他人的想法预先以低精度展现出来。]

邓肯·琼斯:有的。我很庆幸我们运用了这个方法。我非常希望这部电影尽可能接近实景拍摄的效果。当然除去动作捕捉的部分,大部分的镜头的确是实拍的。所以里面也有一些即兴演出地方。使用视觉预览需要面对的一个问题就是实际拍摄的问题反馈会有延迟,因此需要不断地对实际拍摄效果在细节上所需忠于视觉预览的程度作出决定,衡量拍摄中为还原那些细节所耗费的时间是否物有所值,拍摄进度与你所期望的拍摄效果总是在博弈。我觉得视觉预览有其作用,不过不用定下太多细节,而它的作用已足以充分发挥。

斯宾塞·福西特:那么视觉预览的主要目的是什么呢,它如何助益电影制作?

邓肯·琼斯:场景设计、取景和时长。如果视觉预览能够帮你掌握以上三点,那么精细度上就没那么重要了。像是在制作初期,我们对一些场景样子的没有实体的认知,但是在已有概念图和对地貌形态有大致构想的基础上,视觉预览可以协助你构建场景比例,了解一些镜头下的这个场景的规模,并对这个场景的布局及如何在这里推进故事有所构想。你还能够更早知道如何取景,也能更准确地预知影片中需要拍摄多少个镜头,这样你就能提前告知视效(VFX)部门你需要多少个镜头以及他们将要做哪些工作。视觉预览还能够让你粗略地了解一些动作镜头会是怎样的,这对于视效工作室投标来说比两手空空有效多了。

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关于作者

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斯宾塞•福西特(Spencer Fawcett),编剧、美国NBC/Universal制片人、《Parade Magazine》及美国亚利桑那州立大学出版社撰稿人。推特:Whizbang813

 

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AVGChannel前资深编辑兼撰稿人。