看上去,Tim似乎只是个跃跃欲试的理工宅男,让人不由得联想到《头号玩家》中的“绿洲”创始人哈勒迪,AVGChannel有幸与这位Epic Games的创始人聊到了很多,有成功,如《堡垒之夜(Fortnite)》;也有失败,如《虚幻正版(Paragon)》,但Tim一如既往的坦然,毫无保留地与我们分享自己的看法,平铺直叙,但又让人跃跃欲试。

“随着时代不断变化”是Tim在采访中重复了很多遍的词,尽管无论是言行举止还是神态细节上来看,他并不像是个习惯变化的人,既不像许多大人物(尽管以资格阅历而论,他已经是游戏史上的伟大人物之一),神态自若地指点风云,又不见饱经沧桑的疲态在眼中停留。看上去,他似乎只是个跃跃欲试的理工宅男,让人不由得联想到《头号玩家》中的“绿洲”创始人哈勒迪。我想,毕竟一个人,一个公司,甚至是一个时代的变化,总会有那么一点核心的东西从来没变过,于是我们聊到了很多,有成功,如《堡垒之夜(Fortnite)》;也有失败,如《虚幻正版(Paragon)》,但Tim一如既往的坦然,毫无保留地与我们分享自己的看法,平铺直叙,但又让人跃跃欲试。这让我开始觉得,可能会从他嘴里听到的,并不是哈勒迪那句“谢谢你玩我的游戏(Thank you for playing my game)”,而是《变形金刚》中擎天柱那句人人皆知的口号:“变形,出发!(Transform and roll out!)”

以下为专访实录:

AVGChannel:在你建立和运营Epic Games的过程中遇到的最大的挑战是什么?如何解决的?

Tim Sweeney(以下简称Tim):唔,遇到最大的挑战就是如何适应这个行业成长过程中不同的时代变化。我们以往的经营模式不再适用,那就必须转变成完全不同的形式,比如开发新类型的游戏,又或者是更换(游戏)平台,甚至更换完全不同的合作伙伴。最开始的时候我们是2D游戏开发商,团队规模也很小,然后1995年的时候转型到一款3D拳头产品,那也是第一款运用Unreal引擎的游戏(译注:1998年Epic Games开发的射击游戏《Unreal》),发行于PC平台,但后来PC平台逐渐在盗版威胁中沦陷,因此我们又转移到了XBOX平台,搭档微软打造了《战争机器》系列。这段关系持续了7年,双方都很满意。

后来我们认为,主机游戏逐渐失去了吸引力,尤其是面对着免费游戏的势头,而我们(的角色)变成了为游戏提供服务,每一周都持续进步,数年如一日。而免费游戏比主机的零售游戏更能赋予我们机会,于是我们又转型为免费游戏的开发者,与腾讯搭档,接受他们的投资,这就是我们的历史。每当我们在某一时间点认为,现有的商业模式无法持续下去,我们就会进行转型。

AVGChannel:你如何评价《Paragon》这款游戏?是什么促使你们将其中价值不菲的内容素材免费开放给开发者的?

Tim:嗯,《Paragon》这部游戏的起源,是因为公司里很多人都喜欢玩MOBA游戏(译注:MOBA,Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏),比如《英雄联盟》和《DOTA2》,我们认为如果把《DOTA》的游戏风格和实时动作游戏的玩法结合在一起的话会很有趣,你既能享受动作游戏的乐趣,又能享受高品质制作水准下的MOBA游戏。

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