在第二届IMGA中国CEO峰会暨颁奖盛典上,AVGChannel独家对话了多家国际移动游戏开发和研究公司的CEO,并针对国际移动游戏市场和国内移动游戏市场的差异进行了提问。

AVGChannel:从你们个人角度来说,你们各自有哪些标准去评估一款游戏是否能取得商业上的成功?

Tyrone:要评估一款游戏确实很困难,很多时候你并不能一窥市场需求的全貌,因为有些市场需求过于独特,而我们经常试水竞技游戏的市场,目的就是观察是否有市场需求存在。我们会持续追踪和评估市场受众群体的大小和成长度,具体来说,有些KPI可以影响我们对游戏的评价,因为它以图表形式体现了游戏表现是如何影响粉丝群体的。我们在一些平台上也有做研究,比如facebook,可以告诉我们粉丝基数有多大。当然这只是冰山一角,很多时候还是一种内心的共鸣,这个游戏设计本身很赞,无论是对观众还是对市场来说都有很高的契合度。对于我们PikPok来说,我们尽量不做山寨,尝试多创新,制作全新的、精彩的、不同类型的游戏,这就是我们坚持的。

PikPok招牌游戏《Flick Kick Football Legends》
PikPok招牌游戏《Into the Dead》

Erik:最初DoDreams的游戏主要依靠的基础就是热情,只要是游戏玩家喜欢的,我们就会去做。除此之外还需要控制风险,要确保开发的时间不会太长,出售价格也不能太过昂贵,因为对于商业游戏来说,唯有失败是无可避免的,你最好先做好会失败的心理准备。而作为CEO,我的职责就是控制风险,尽量把成本、失败等降到最低,然后我们可以再做尝试。另外的就是要让我的团队相信我们肯定会成功,游戏做了足够长的时间以后,经验也就随之丰富。我们现在做的和Tyrone提到的一样:寻找市场缺口,比如市场竞争是好事,所以哪怕是游戏同质化也没什么,我们可以利用自己的创造力寻找让自己的游戏更优秀的方法。在这之后,我们会进行内测,看这个游戏的成品是否有趣,接着就是面向玩家公测,《Drive Ahead》这步作品就经历了玩家们上千万次的考验;另外就是我们会在老的游戏里面加入一个新的活动和机制,如果反馈很好,我们就会将其拿出来,做成全新的游戏。对我们来说,这都是控制失败风险的有效方式。

当然了,还有很多工具也很有用,包括B测(Beta Test)能得到很多有效KPI数据,ARPU(每用户平均收入)等等。但我认为最重要的还是看团队的激情,他们是否对游戏有信心,接着在现有粉丝基础上进行更有效率的测试,这是我们目前这个模式的基础。

AVGChannel:你们对于中国移动游戏市场的认知有多少?有哪些现象给你们留下了深刻的印象?

Erik:在西方游戏市场,很多公司都专注游戏开发,或者是专注移动游戏开发,因此他们对游戏方式本身的非常重视。但有趣的是,中国的游戏市场上好像只有移动游戏,很多人每天都使用微信,而我们(西方的)what’s app、facebook messenger、google等沟通工具、都远远不及微信,这是个很有趣的现象。(在中国)人们对游戏的喜爱程度,而且作为兴趣爱好也是可以接受的,但在西方市场,玩游戏有时可能会觉得不好意思,他们认为打游戏是浪费时间,或者玩休闲类游戏也不能说是自己的爱好,尽管他们是在放松时候打发时间,但他们也不认为这算是兴趣爱好。但当我看到中国的游戏工作室,我感兴趣的是,他们做出了非常高的产业价值,图像画面也很精美,免费游玩的模式也很杰出。我非常喜欢中国工作室在游戏的实操方式,如此众多的主题、作品和活动,残酷的竞争和淘汰,全都融合到游戏中,激励着玩家,以及如何引导他们去消费。我比较关注的是,中国移动游戏中的广告盈利模式的开发,目前看到的是中国的游戏工作室面前有很大的赚钱的机会,但他们不能将广告加入进来,因为平台方和App Store不允许这样。另一方面,只有很少一部分的人会真正为游戏而花钱,因此我认为,广告流量未来将是很多中国游戏开发商在已有的巨大市场中变现的一个重要渠道。

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