第二届IMGA中国CEO峰会暨颁奖盛典收官虽已半月有余,在回望这次堪称移动游戏届的奥斯卡赛事之时,赛事幕后的评委和CEO们也是AVGChannel的重点关注对象,我们希望透过他们专业的眼光和角度更客观地审视中国手游行业以及这次IMGA活动带来的影响!
第二届IMGA中国CEO峰会暨颁奖盛典。

第二届IMGA中国CEO峰会暨颁奖盛典收官虽已半月有余,在回望这次堪称移动游戏届的奥斯卡赛事之时,除了对于参赛及获奖的游戏原创者致以敬意之外,赛事幕后的评委和CEO们也是AVGChannel的重点关注对象,我们希望透过他们专业的眼光和角度更客观地审视中国手游行业以及这次IMGA活动带来的影响!

首先邀请到的是来自芬兰的移动游戏行业分析公司Game Refinery的Kay和马来西亚的游戏开发商代表Jenn-Yu,以下为采访具体内容:


AVGChannel:Hello, 大家好,我是AVGChannel的Alex,今天是IMGA中国CEO峰会,我们今天邀请到了重量级嘉宾:Jenn-Yu和Kay,两位能够先介绍下自己和你们的公司吗?

Kay:Hi,我是Kay,来自Game Refinery,位于芬兰,我们主要提供关于移动游戏的特点分析,我们的客户主要包含游戏开发商,发行商等等,帮助他们更好地了解这些移动游戏的特点,然后可以赚更多的钱(笑)。

来自芬兰的移动游戏行业分析公司Game Refinery的Kay(右)

Jenn-Yu:Hi,我是Jenn-Yu,来自马来西亚,我们是游戏开发商,主要开发的是休闲游戏,我们目前已经有好几款游戏上线,而未来也会持续开发,目前我们在中国市场寻找合作伙伴,同时我们在东南亚市场郊区的也有投资工作室,包括印度尼西亚和新加坡。

来自马来西亚的游戏开发商代表Jenn-Yu(左图)

AVGChannel:Jenn-Yu,你认为从进入游戏行业以来,你的角色有哪些变化?你如何评价这些变化?

Jenn-Yu:就以变化来说,我其实一开始纯粹就是做游戏,出发点就是要制作比较好玩的游戏,非常的单纯。可是当我们的游戏上架的时候,其实发现所有的事情都没那么的单纯。其实我们已经有接近七年的历史,现在我们本身,从我们自己本身的转变来说,我们现在慢慢已经变成心理学家,甚至是人文学家。因为我要了解世界各地一些玩家的文化差异,和他们本身行为上,生活方式不一样,导致他们对游戏需求有非常大的反差,会另我慢慢觉得在人性上面,和思想上面需要相当多的研究。比较不一样的是:比如中国就只是一个地区,但我们要面对的(市场非常多)有欧美,有东南亚,文化差异非常大,甚至还有日本。

现在由一个游戏设计师变成现在要研究多方面的,同时包括市场策略,这个是无法避免的事情,虽然这也不是我的意愿,但这个是我要去面对的。但同时也会觉得它是相当有趣,尤其是我们要做这个移动游戏,它是非常有趣,而且是值得我们深入研究人性方面的事情。

AVGChannel:Kay,是什么启发你们成立Game Refinery这样一个专注分析移动游戏产业的公司的呢?通常你们的工作中最困难的环节是什么?你们是如何克服的?

Kay:说到启迪嘛……顺便说下,我本人并不是研究数字的专家,真正建立了分析体系的专家常驻在芬兰,一支精干的团队。最初我们的着手点是快消品,任何产品都算上,从微波炉到爆米花桶,他们试着想找到某类产品的必备特征以更好地贴合市场规律,当然主要还是看收入,他们成功地运营了几年。于是我们又将目光转向移动游戏市场,现今,这行里的竞争已经日趋凶险,这也不是什么秘密了。内容上来说数量众多,游戏数量则更甚,而且每天还会有上百款新游戏上线,想要脱颖而出简直难于上青天,因为这里只有三个主要选择,要么你在市场推广上进行巨额投入,那你就会离成功更近一些;又或者你的某款游戏就是比同类型的游戏好,那也可以;那最后的选择就是,你去研究和分析,玩家们究竟想要什么,需求是什么。而这个领域则是我们选择从事的方向。

所以我们帮助一些诸如游戏开发公司更好地理解什么是好的游戏,哪些特点是更创造更多的效益,所以我们提供这套分析工具背后的逻辑理念,就是基于庞大的案例分析数据库,来帮助游戏公司在日趋险恶的竞争环境中取得成功。

对于我们自身来说的挑战,虽然这个问题不太会被问到,但我真的很喜欢这个问题,因为这里确实有些特定的事物会让我们过得更轻松些,我们并不是基于API(Application Programming Interface应用程式介面)或SDK(Software Development Kit开发者工具包),所以我们主要依靠的就是芬兰的团队,而他们的工作就是玩很多游戏,以及后续的更新,然后就此将游戏解构,我们现在正在为将流程细化、自动化而努力着,以及如何能得到更有效的数据,这就需要优化现有算法,对机器的程序进行迭代,如果我们做得好,那就会让我们过得更轻松啦!(笑)

AVGChannel:从专业角度来看,你们对于中国移动游戏市场的直观印象如何?有哪些优缺点?

Kay:我脑海中的第一印象,我不知道你(Jenn-Yu)是怎么想的,就是(市场)太大了!市场规模大到让我印象深刻,不论是中国的运营商,还是发行商,还是订阅者,都非常酷!这是当然是一个非常有趣的市场,非常特别和集中,这甚至引发了我研究者的本能,毕竟这本能也是跟了我这么多年了(笑);语言很明显很重要,文化也是,实际上很多时候和世界其他地方相比,某些事物在这里如何表达还是值得我更深入研究一下的;但我很高兴能够进入和接触这个市场,遇到了很多了不起的人,否则平时也很难遇到他们,这点办的就很成功。这些对我来说就是最初映入脑海的感觉。

Jenn-Yu:其实我是几年前开始接触中国市场的,对我来说印象最深刻的是(中国)市场相当地庞大,它不止庞大,它甚至涵盖的范围除了城市,还可以去到乡区,有不同的目标,乡村他们本身有一套文化风格,对我来讲,这个市场它不止庞大,甚至可以有很多的潜能,接近于深不见底。因为现在只是说你们国内自己有一套运营的方式,但我觉得将来比较国际化的时候,它会衍生出非常多可能性,尤其是占了可能大部分我相信也是有七成以上中下层的地方,这个才是未来更大的可能性,可能更多在那边(乡村),而不是在城市。

加上现在中国慢慢的往外开放,游戏也往外走,现在的许多年轻人眼界也比较宽,接受能力也比较大,其实对我们来说是一件非常开心的事情,因为我们终于有一个地方可以接轨。

AVGChannel:请各位简单评价一下本次IMGA活动,以及有哪些游戏让你们觉得眼前一亮?

Kay:很不幸,这次我并没有参与到评委环节,直到几周前我都还在约旦参加IMGA的MENA地区评审活动。(*注释:MENA,Middle East and North Africa,中东及北非地区,英语国家中常用来指代“大中东地区”。)我非常喜欢那个活动,尤其是之前作为评委,该地区游戏内容之丰富,接触之后真的打开了我的眼界,哪怕这不是我第一次参与。顺便,这是我第二次来中国,相信未来还有第三次,我一直非常高兴可以参与到其中,看到各个类别的游戏创作百花齐放,其中包括独立游戏,还有一些学生作品,总会给我惊喜!总会有一两个游戏非常出色,出人意料,让大家都感到非常兴奋。在MENA地区已经如此惊人,我也相信在这里也一样,哪怕只是将游戏互相分享就已经令人神往了,再加上还有这样的一个峰会,简直要炸裂了(笑)。3000款游戏,哇哦,我是说,对评委来说虽然有趣,但也很不容易。

Jenn-Yu:这个(IMGA)对我来讲是最好,其实也是最精彩的,尤其是这个闭门峰会,这个是另我们可以在中国和这些大哥可以更接近地了解和接触,这个门打开得非常妙,我们从中可以了解更多的东西,而不是在一层雾以外看那件事,很多是误解了中国市场。另我本身会觉得中国的游戏,我目前还没有接触很多中国的独立游戏,但单从《王者荣耀》,当然它不是独立游戏,对我来说是非常夸张的事件,它甚至不(只)是一个游戏,是一个事件,当然它也有好评和负面的新闻,它对于某些人来说也造成了很大的伤害。但是对我来讲,这个事情可能在我这一生当中也无法想象的,可是在中国它发生了,它甚至衍生到东南亚,还有马来西亚都玩(这个游戏),所以中国,尤其是IMGA,真是太好了!

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