2017年的世界游戏市场,从数据上来看,中国市场的构成和产业状况不但没有向欧美市场靠拢,反而是渐行渐远,但这未尝不是件好事——毕竟,在包括移动游戏和竞技游戏在内的品类中,以腾讯和网易为代表的大厂和他们的作品已经不满足于亦步亦趋,而是在潜移默化地影响并主导着潮流。那么当诸多业内人士希望在2018年发现新的风口的时候,他们会发现些什么呢?

【移动游戏的霸权主义】

前天,权威市场数据研究机构SuperData发布了2017年数字游戏与互动媒体市场大数据研究,并总结出了几个关键数据:

数据来源:SuperData
  • 2017年,全球互动娱乐产业总产值达到了1084亿美金,其中移动游戏产值达到了592亿,其次则是PC数字游戏,也达到了330亿,主机游戏则占到了83亿美金的份额;
  • PC和手机用户加起来,全球大概有三分之一的人(25亿)在玩免费游戏,这部分用户和产值仍然牢牢占据着游戏市场的主流,用户比占到了89%,总产值达到了820亿以上。不止如此,2017年的移动游戏用户消费额比2016年增长了140亿,而亚洲市场的用户,尤其是腾讯的《王者荣耀》和网易的《梦幻西游》这类游戏,年增长额占到了全球市场的31%;
    数据来源:SuperData
  • 2017年的黑马非《绝地求生》莫属,8个月来总收益达到了7.14亿美元,并刺激和催生了一系列同类游戏。

    2017年黑马《绝地求生》
  • 电竞行业2017年总收益达到了7.56亿美元,这其中,如《英雄联盟》和《守望先锋》等电竞赛事吸引了超过2.58亿观众的关注,可以预见的是,在2018年,电竞行业将突破10亿美元的产值。
  • VR头显设备和其内容驱动相关的虚拟现实产业,2017年收益总额达到了约40亿美元的产值,但相关硬件降价幅度则达到了37%。如Oculus Rift在2017年的大幅降价使得它们在销量上反超了HTC Vive,但在主机领域,PS VR依然一枝独秀,毕竟在游戏内容方面它们得天独厚。

可以说,常规数据基本上是在大家的意料之中,但在领域细分方面,你就会发现,尽管你对这些情况有所准备,但现实仍然会让你猝不及防。

一个很明显的趋势:移动游戏和主机游戏之争不再是诺曼底奥马哈之战,而是演变成了屠杀。这一趋势在北美和欧洲尚且有和缓的余地,2016年,北美市场主机游戏产值为35亿美元;2017年则是42亿美元;移动游戏2016年产值为72亿美元,2017年为91亿美元;欧洲市场方面,2016年主机游戏产值为28亿美元;2017年为31亿美元;移动游戏2016年产值为57亿美元,2017年为59亿美元;虽然胜负已分,但依然算是掎角之势,割据一方;但在亚洲市场,主机游戏2016年和2017年两年的产值一共也只有3.8亿美元;但2017年一年,移动游戏的产值就已经达到了360亿美元,预计2018年将达到384亿。

【中国厂商割土分疆】

所以,尽管理想很美好,但至少在亚洲,或者说,在中国,单机和主机游戏再也不是站在移动游戏面前的对手,取而代之的,是免费游戏和竞技游戏,前者如《英雄联盟》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《坦克世界》、《DOTA 2》等等;后者如《绝地求生》、《守望先锋》和《CS: GO》等等。从单一游戏的对碰来看,上面每一款游戏都和移动游戏中的佼佼者,如《王者荣耀》、《梦幻西游》、《怪物弹珠》等游戏有一战之力——但这绝不是重点,重点是,看到上面这些游戏的名字,你也不难想象,这背后的最大赢家,肯定是腾讯。

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