2015年GDCChina和IGF带来了一大批优秀的独立游戏和它们的开发者,而Brian Gibson和Marc Flury就是其中之一——尽管在GDCChina上他们并不显眼,但《Thumper》迸发出的能量显然比他们本人更巨大:IGF上的最佳音乐游戏奖,以及之后的“日本新媒体动漫艺术展(JMAF,Japan Media Arts Festival)”上的娱乐作品项目上获得了优秀奖。而就在今年的GDC2016在旧金山举办之前,他们告诉AVGChannel,《Thumper》正在为进军PSVR平台而努力。而这篇专访就是关于Brian和Marc这两个独立游戏开发者和游戏爱好者,他们一起成立的公司DROOL和他们耗尽心血制作的“暴力旋律地狱”(Marc是这样称呼这款游戏的)《Thumper》,因为说真的,这是这两个极客昭彰于世的最好名片。
《Thumper》是DROOL目前出品的第一款游戏。

1.最初制作《Thumper》的灵感源于何处?完成这个游戏花了你们多长时间?

我们是想做一个玩法简单明晰的音乐游戏,这样我们就能把游戏的速度和强度大大提升。我们想要一种其他游戏无法给予的狂暴的体验。而所谓“狂暴”并不是血腥,而是一种急切、粗放和偶发的刺耳声响。到目前为止,我们制作《Thumper》已经有7年了!

2.作为独立游戏开发小组,在你们工作中遇到的最大困难是什么?你们又是如何解决的?

那应该是开发一整套游戏还为《Thumper》量身打造游戏引擎,但我们只有两个人。很多东西我们都必须自学,同时还在开发游戏,不过现在我们有了趁手的工具和足够的技巧去开发整个游戏,希望我们在开发下一款游戏的时候能快一些。

《Thumper》标题画面。

3.你如何看待VR游戏的未来?而对于你们这样的小型公司来说,有哪些能把握的机会?

游戏行业如今被新科技介入而波动的频率越来越多,而通常来说,这会为小型独立游戏开发小组和个人带来全新的机会,但这样的机会难以预测,而且那些大公司找到方法大规模垄断市场往往只是时间问题。所以我们并不会把自己的兴趣完全投入到VR工业中,我们会继续关注如何开发出有趣的游戏,以及运用自己手上最好的技术去完善它。对于某些特定的独立游戏开发者和小型游戏开发公司,我觉得最重要的还是去创造全新、精湛和独特的游戏体验,而不是追逐最新的科技。

4.现在你们的游戏正在为登上PSVR做准备,能跟我们说一下为PSVR设计游戏的体验吗?

当我们开始制作《Thumper》时,高质量的VR平台还是一个不羁的梦想,因此设计之初我们脑中并没这种概念——说实话,我们对《Thumper》在VR平台上表现得如此之好感到十分幸运,因为在实际操作之前,我们对于即将呈现的效果几乎没有概念。你大致可以期待一下VR为这款游戏带来的利好,就是提高紧张感和沉浸度。有趣的是,《Thumper》并不是你在其他VR游戏中期待的那样,头部追踪和环视功能并不是游戏玩法中不可或缺的部分。我们的关注点在于利用VR技术去引导玩家进入速度带来的压迫感,以及用紧张激烈的视界密集轰炸他们。当你在VR模式游玩这款游戏时,我们做了一些特别的设计,比如调整物体尺寸,调整后期效果,以及调整了玩家动作的速度,有助于他们的VR体验更完美。

《Thumper》游戏画面截图。

5.在PSVR平台上,你对这款游戏的期望是什么?在你看来,这款游戏的优缺点分别是什么?你有担心过VR晕眩之类的问题吗?

预测一款新游戏的销量是很难的,尤其是当它在全新的硬件平台上被推出的时候。不过重点是,我们希望玩家能够欣赏这款游戏的独特之处。我们肯定是担心过VR带来的不适,但幸运的是,对于《Thumper》来说类似的问题很少见。

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