今年的ChinaJoy,可以说是最热闹的一届,却也是最了无惊喜的一届。依然是人来人往熙熙攘攘,但却缺少让人眼前一亮的新东西,不要说和E3或是科隆游戏展,就算是和同日举办的索尼PlayStation发布会相比都略显乏味。作为一个国际级别的文化娱乐会展,没有巨头带着新品发布,也没有突破性的硬件技术曝光,最终只剩下来去匆匆的一地鸡毛,于是这个中国影响力最大的游戏博览会之一形成了属于自己的“费米悖论”:相较其几何指数上升的客流量,其精彩程度却直线下降。而更糟的消息是,短时间内我们并不能期望这一情况有所改善。
在CDEC的开幕致辞之后,丁磊是第一个登台演讲的业界资深人士,尽管其演讲略显干涩,但他却完全有资格代表中国游戏产业第一个站上这个舞台。

【产业巨头的维稳政策】

离浦东嘉里酒店大约9公里的地方,梅赛德斯奔驰文化中心,索尼在这里召开了ChinaJoy展前发布会,PlayStation中国发布会。在这场活动中,田畑端和织田博之是仅次于添田武人之外第二重要和第三重要的人,他们分别带来了《最终幻想XV》和PSVR国行的消息。而展会结束后,田畑端接受媒体围攻的力度甚至比添田武人更大,久经战阵的他也不免有些应接不暇,而这也是添田武人和索尼中国和亚洲区非常乐意见到的事情,这说明,自己这款作品在中国的关注度可以比肩日本本土,而正是因为去年的《风之旅人》和《讨鬼传》,和今年的《最终幻想XV》,PS4在中国作为一个外来者,还能保持极高的曝光度和用户满意度,对他们来说,游戏产业,包括周边的辐射链条并没有那么复杂,“低价卖主机,高价卖游戏”的原则是数十年前任天堂和索尼这些奠基者亲自制定的,经历了漫长岁月的洗礼,始终没有变化。

和每一年一样,索尼在ChinaJoy的展台都是人山人海,这一行业领先地位是构筑在自身清晰的自我定位和坚定的纵向发展之上的,同时,永远不要低估其硬件科技的发展速度。

熟悉这个产业的人应该很羡慕,如索尼这样,凭借自身强大稳定的品牌号召力,拥有媲美倾国之力打造的ChinaJoy的影响力,无论是横向还是纵向扩张都有条不紊。对一个公司来说,依托自己的技术优势去定向精确制导打击应该是制霸的不二法宝。就拿索尼来说,如果不是在90年代任天堂的傲慢,现在我们也无法看到如今全面制霸的PlayStation。但对于中国厂商来说,纵向发展的难度越来越大,毕竟在硬件技术上,国内厂商和国外比起来依然存在着技术鸿沟,尤其是腾讯和网易两个游戏业界的大佬,每思及此,觉得头痛是肯定的,但两家公司其实提供的解决思路则不尽相同。网易的选择是,注重用户积累,做中国大陆范围内国际和国内产品和用户体验方面最好的公司;而腾讯追求的是“云变现”,社交网络平台的用户导入自家旗下游戏,然后再变现。同时在中国游戏产业中,也只有腾讯有这个能力在如此庞大的用户基数的情况下还维持稳定的网络服务。可以说,如今中国游戏界的两大巨头目前其实也是在走索尼微软任天堂的路:首先,要认清你自己。

网易此次ChinaJoy最大的新闻,是拿下了《我的世界》在中国的代理权,然而这一新闻还没出来多久,就被“点卡换月卡”事件冲淡至消失,但这也不足以威胁到网易在行业内的地位。

这次ChinaJoy,丁磊和腾讯互娱的高层高莉的演讲基本贯彻了这种思路,丁磊的演讲是关于“匠人精神”,而高莉的演讲则是关于“泛娱乐”。如果把“专注IP内容生产”这个纵向发展核心和“打通产业链的泛娱乐”这个横向发展想象成两个坐标轴,中国的游戏公司和工作室未来或多或少都要在这个象限中活动,而他们最终能走多远都要看这两个目前业界领先的公司的目光有多远。因此无论是号称“投资圈最纯正的游戏玩家”的优格资本,还是依然在网游和端游两方面试图突破的西山居,又或者是单机方面的老前辈智冠,到目前依然脱离不开“情怀”去纯粹地讲产品,就是一个最好的证明。

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