酒重于瓶,VR怎么少得了内容!

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我在前一篇文章《内容才是最重要的——第一部分》阐明了一点,VR产业目前的关注点主要集中在硬件上,因此没有人愿意去“使用”虚拟现实(即VR)。人们想要做的是娱乐、购物、组装家具、找个好吃的地方聚餐、和家人温馨畅谈、打造新东西。而技术不过是达到这些目的的一种手段。

尽管现在有关VR的活动有很多,可人们大多仍然把装酒的瓶看得比酒本身还重——即对硬件的关注度远远高于内容。然而,尽管大家都明白酒重于瓶,却没有酿酒商愿意在没有合适的存储和运输载体的情况下酿酒。同样的道理,VR内容创作者也依赖VR硬件设备以实现其产品的发行和货币化,VR硬件设备公司也需要持续稳定的VR内容以满足市场的实际需求。VR硬件、VR软件与VR内容之间的关系,举个简单的类比,就好像母鸡、公鸡和能孵出小鸡的鸡蛋一样,三者缺一不可,人们在玩转VR的过程中必须小心探索、步步为营。

而在内容制作领域,我们实际上已有诸多的先行者了——从主流企业首发的谷歌Spotlight Stories Facebook Oculus 故事工作室 ,再到风投注资的创业企业Baobab Studios 工作室 Penrose Studios 工作室 。此外还有独立的艺术工作者和血气方刚的学生群体。不论这些团队的规模和实力如何,所有VR内容创作人员最后都需要面临源自沉浸式媒体的同等机遇与挑战:临场效果、第一人称视角(POV)、交互途径、参与感和情感认同。

临场效果

虚拟现实(VR)最吸引人同时也大受吹捧的一点便是临场感,让人有身临其境的感觉。然而一旦失去了“情感连接”——在虚拟世界感受到自己参与其中的那种愉悦,这种临场感便会荡然无存。OCULUS故事工作室的工作人员将这种现象称之为“斯威兹效应”(The Swayze Effect) ——这个命名是为了纪念电影《人鬼情未了》(GHOST,1990)中的主演。斯威兹效应讲的是这样一种感觉:你和其他人待在一个房间,而其他人都不能发觉你的存在。马特·伯德特(Matt Burdette)坦白地描述了OCULUS故事工作室在创作过程中很难绕开这个难题,并举 《HENRY》《LOST》这两部VR动画短片为例说明制作中的具体困扰。

《Henry》这部短片情节引人、制作精良,但在概念设计上有一定的缺陷。故事每到关键处时,主人公刺猬的眼睛总是会盯着观看者。这很有型,是吗?是的。合理吗?不合理。刺猬亨利(Henry)的困扰(孤独)由于观看者在场的缘故而逐渐丧失意义。短片《LOST》为了赋予观看者临场感,而将观看者置身于一片黑暗的森林之中,并设置了一个有趣的角色带你探索这片森林。(剧透预警)这个角色是一个比树还高的巨型机器人,它在树林中穿梭、寻找自己的手。当它蹲下脸贴脸看你时,那种感觉还是十分惊心动魄的,但这种感觉转瞬即逝。就像卢米埃尔兄弟拍摄的创意动画《火车进站》(ARRIVAL OF A TRAIN,1895),给观者的震撼一瞬即逝、没有后续。VR媒体从注重场景到切实讲述故事,还有很长一段路要走。

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凯文是AVGChannel&AWN博客专栏Reality Bites的作者,他在沉浸式媒体(虚拟现实、增强现实和混合现实)的艺术、技术和业务上有着独到的观点。

凯文·盖格身兼艺术家、动画师、技术、教师、咨询师、企业家、制片人与企业高管多职,在迪士尼伯班克分部和北京分部有15年的从业经验。凯文自2008年定居北京,现任魔力饺子(北京)国际文化传媒有限公司(Magic Dumpling Engertainment)的创始合伙人,兼北京电影学院数字媒体学院特聘教授与常务副院长,及北京电影学院国际动画与虚拟现实研究中心执行理事。

凯文的网站地址 www.kevingeiger.com,邮箱holler@kevingeiger.com