Alex Constantine与日前登陆微软主机Xbox One平台北美市场的优秀国产独立游戏《蜡烛人》的制作人高鸣的对谈。
《蜡烛人》游戏截图。
  • 这篇专访本来有机会更早发出的,如果不是一个又一个阴差阳错的巧合的话。
  • 我跟高鸣是素未谋面,但曾经有好几次机会可以面对面畅聊,但总是聚不到一起。再加上,他的名字和他的团队“交典创艺”是继“名越稔洋”之后我的输入法最无法调教的名词,屡教不改,让我恨的牙痒痒。但当我真正玩到了《蜡烛人》这个作品之后,这些都不叫事儿了。
  • 我从这个游戏里感觉到的,首先是黑暗中对未知的恐惧。高鸣说,他做这个游戏的核心思想,是来自于Game Jam上的“如果只有10秒光明”的灵感,我觉得,如何用这10秒光明去解构黑暗和未知,正是这个游戏的魅力所在。有趣的是,就算在后期关卡中,鲜艳的色彩和充足的光线成为了主流,那种强烈的孤独感和恐惧还是如跗骨之蛆,如影随形。
  • 因此,这次我们请高鸣亲自用10个问题去详细解构《蜡烛人》这部作品,但这不代表他的故事就是这个游戏的“正解”。正相反,他更希望玩家能玩出属于自己的故事,哪怕到了最后这个故事让你感觉快乐、悲伤、愤怒甚至抵触,都没关系,不如再花上另一个10秒,说不定下一次,你能从黑暗中解构出新的东西。

​(A=Alex;G=高鸣)

高鸣和他的游戏开发团队“交典创艺”。
A:可以先简单介绍一下你自己和游戏开发团队吗?

G:大家好,我叫高鸣,是一位北京的独立游戏开发者。由我和我媳妇儿创办的“交典创艺工作室”自2009年创办以来已经走过了7个年头。创办之初由于国内独立游戏研发环境还非常不明朗,早期我们主要是通过商业交互设计项目维持工作室的运转并积累研发经验。3年前我们开始将工作室的全部中心转向独立游戏研发,《蜡烛人》是我们独立开发的第三款游戏,也是我们开发的第一款主机游戏。

我个人是从高三就决定要将制作游戏作为毕生的事业,因此本科选择清华大学计算机系,研究生在清华美院补习艺术相关的知识。经过在游戏方面的不断实践,已经成长为可以独立完成游戏原型研发的综合性游戏开发者,非常热衷于参加Game Jam(48小时独立开发完成一款游戏的活动)。

A:在策划阶段,《蜡烛人》的灵感来自哪里?

G:如前面所说,我非常热衷参加Game Jam,《蜡烛人》的灵感就是来源于2013年我参加的一次Game Jam。那一届比赛的主题是“10秒”,我依据“你只有10秒光明”这个创意利用48小时创造出最初的游戏原型。蜡烛人最初的造型设计也是来源于“你只有10秒光明”这个概念,并沿用至今。

这里有一个小插曲。最初我设计蜡烛人的造型时,将其定义为“可以行走的烛台”,于是参考大部分烛台的造型给他设计了3条腿:

《蜡烛人》角色设计初稿。

但在比赛中由于时间非常有限,在三维建模的时候我发现3条腿很难做,便临时决定去掉了一条腿。后来发现这样的蜡烛人更有人的感觉,便保留了两条腿的设计。

页面

关于作者

Alex Constantine的头像

AVGChanne资深撰稿人