你现在脑子里在想什么呢?

Never danced like this before
你从未如此这般自由起舞
We don't talk about it
不过我们都顾不上谈论这些
Dancin' on do the boogie all night long
一直舞下去 整夜摇摆身躯
Stoned in paradise
好似迷幻在天堂
Shouldn't talk about it
还是别说了吧
- Milky Chance - Stolen Dance

“告诉我你在做什么。” 如果我在一个聚会上问这个问题,除非他们做了一些非法的事情,大多数人都会毫无顾虑地回答这个问题。但是当我在一个学术研究的背景下问同样的问题时,比如当你实际上正在画画时我问你“告诉我你在做什么”的时候事情就会开始变得复杂了。

我的研究试图揭示你在创作的东西的特定细节和特征,从而让你实时地自我意识到你在工作中的一些细节,思维速度和讲话速度是我的首选研究方法——“有声思维报告”(think-aloud protocol)的基本要素。

“有声思维报告”——是指你要把所做的每个动作都大声地说出来—这也是许多认知研究的主体。事实上,如果你正在你的动画结构流程中使用一些软件程序,这些软件程序就有机会从专家的“报告分析”中获取情报,实际上这种方法经过调整后现在正被运用到动画预览或者焦点小组研究中。自1980年代以来,认知研究人员使用修正过的“有声思维报告”在专家和学习者做各种任务时从他们的头脑中提取深层知识。大多数情况下,认知研究的任务是物理难题或游戏、如象棋,同时研究的对象还包括设计任务和创造力,但只是在实验条件下。

通常情况下,调查研究的基本方法是:一个认知研究人员要求专家说一说在其完成一个任务过程中所需的各个步骤。有时这是在任务进行过程中完成的:专家每想到一个点子就会立刻把它表达出来。有时这是在任务结束后完成的:专家在观看他做任务的视频记录时描述他采取的各个步骤。一些专家认为像后者这样回顾性的事后报告更加自然。但是这种回顾性报告的问题就在于它相当依赖记忆力,即使得到了回顾视频的提示,这也还是会比在一个想法产生的当下抓住它(说出来)来的更抽象和笼统。

我的座右铭是:“研究动画师,但不伤害他们。”

不幸的是,我还没有碰到过任何研究里动画师被要求在他们的工作场所用“有声思维”创作动画作品的,因此我一直在检讨目前对于“有声思维”利弊的研究。即使这个方法很有价值,它可能也不是完全没有争议。最近我在更深入地研究这个方法会对参与动画绘制的人造成的影响。

首先,根据定义,专家们对任务相关的知识早就了如指掌;他们很少能留意到所有的细节,因为所有细节像一个流体程序一样混在一起。在创作一个作品的各个阶段,头脑、工具、纸(或屏幕)之间没有缝隙,专家们也不需要有意识地留意这些。这使得专家比初学者做得更快。所以很显然你不能谈论你没意识到的事情。

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关于作者

Janet Blatter的头像

作为一名认知科学家,我执着于探索动画师的思想,寻找智慧生活的点滴。实际上,我的博士论文已经证明,动画师在开发动画、电子游戏和3D真人电影时的思维复杂度超过火箭科学家。

我密切关注电影制作人在项目开发中进行计划制定、疑难解决、描绘草图、交流想法等工作的方式方法。而对用动画与电脑生成图像来描绘人的思路、记忆与梦境的做法,我同样喜闻乐见。

我将徜徉在认知科学的学术海洋中,沉浸在诸多动画作品的视觉世界里,不遗余力地搜求你在拓展思路中可用的智慧闪光和真知洞见。

 

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AVGChannel前实习撰稿人,个人微信公众号:SAKE。