CiGADC上,在我们采访过的所有嘉宾中,Mathieu Cote可能是最与众不同的一个。这不仅仅是因为他的团队制作的《黎明杀机》这一游戏和中国玩家之间有着割舍不断,超越其他地区玩家的情感纽带,更因为Mathieu本人是一位非常坦诚,毫无保留的制作人。他对自己和制作团队的定位依然是“玩家”,而他认为,Behavior Interactive安身立命之本就是“让所有人都感到快乐”,而他们就是为此而生的。在这里,AVGChannel独家对话Mathieu Cote,让他自己告诉你,你和他之间的距离有多近。
《黎明杀机》推出的DLC之一《暗黑摇篮曲》中的女杀手“The Huntress”。

A:我们知道behavior interactive制作过不同类型和题材的游戏,比如《顽皮熊:恐慌天堂》,《辐射:避难所》等等,你们是如何驾驭不同的游戏类型的?有哪些不为人知的幕后故事可以跟我们分享?

M:实际上,Behavior Interactive 还是很大的,《黎明杀机》的团队大约在50-60人,取决于我们的开发程度。而整个工作室则大约有400人。在工作室25年的历史中,绝大多数时候,我们都是在为人做嫁衣,比如授权作品,项目代开发,外包开发等等。这其中我们偶尔会开发属于自己的作品,比如《顽皮熊》系列,这个系列可以说是《黎明杀机》的爷爷辈儿直系亲属了,同样是让玩家扮演反派,只不过其中搞笑成分更多;《辐射:避难所》则是比较特别的作品,是我们为贝塞斯塔(B社)所开发的,因此公司内部的团队还是很多的,而我们也因此学到了如何高效运作,因为绝大多数时候我们都是用别人的资金开发,所以花的时候要特别小心。以及,因为在各种平台和主机上都有所涉猎,我们也对各种类型和题材以及他们的玩家有所了解,而这些独特经验实际上也在《黎明杀机》中有所体现。

另一方面,在我看来,我们其实都是玩家,我们都充满激情,我们想做出让所有人都感到快乐的游戏,并以此作为我们的生存之道。我们想要讲述属于自己的故事,我认为这就是《黎明杀机》最大的幕后故事。

在WePlay文化展上,Mathieu Cote与来访的玩家进行互动。

A:我知道Behavior Interactive参与了一部分《星际公民》的制作,可以告诉我们你们具体负责那些部分吗?有哪些新的进展可以向我们透露?

M:我本人并没有参与到《星际公民》这个项目里,所以我也无法给出太多信息。在Behavior Interactive内部有个比较大的团队,受《星际公民》的制作方(Cloud Imperium Games)邀约参与到制作之中。据我所知,团队承包了很大一部分的星球美术部分,尤其是这个项目里对细节十分考究,小到一个螺丝钉都要体现出来,因此对艺术家和画师的需求也十分巨大。我们还参与了很多的设计工作,包括UI和功能菜单等等。但现在我们已经脱出这个项目了,工作室内没有人再参与到开发工作中,不过我们的团队里倒是有几名成员曾经在这个项目中工作过。

A:对你个人来说,你觉得职业生涯中最具挑战的项目是什么?你是如何解决的?

M:最具挑战……回答你的问题算吗?(笑)开玩笑的,最具挑战的项目,当然也是我个人最骄傲的项目,当然就是《黎明杀机》了,我们成功做完了这个游戏,并让它登堂入室,关键是我们没怎么多做无用功,这是十分关键的。因为我的职责之一就是保证这个游戏本身不会无限膨胀,始终在关键点上不动摇,这应该是我碰到的最困难的事情了。因为我们想要更多内容,比如我们设想过50多个角色,无数的地图和环境,但我们要让这个游戏十分精炼,这样才能让玩家不至于过度沉迷。我很高兴我们做到了这一点,但其中的难度确实极大。

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