VR、AR与MR之入门级简介。

虚拟现实(VR)不是什么新鲜事物。这种技术几十年前已经出现,其发展经历了几个重要的阶段。首先是在二十世纪六十年代,莫顿•海利希(Morton Heilig)发明了“体验剧场”的传感刺激器 Sensorama,伊凡•苏泽兰(Ivan Sutherland)设计出 世界第一款VR与AR头戴式显示器(HMD)——由于太大太重,需要从天花板上垂下来。其次一个阶段是在八十年代中期至九十年代中期,杰伦•拉尼尔(Jaron Lanier)创建了 VPL Research ,美泰公司(Mattel)生产的VR能量手套(Power Glove) 仅售75美元,虚拟现实的理念在《天才除草人》(THE LAWNMOWER MAN,1992) 等影片中风行一时。如今我们正处在继之其后的第三阶段,一次由Facebook等巨头推动的全球热潮——借助技术的先进性和可用性,这次热潮可能会史无前例地席卷大众市场。

虽然公众的关注度在持续升温,很多人也许真不知道VR具体指的是什么,或者误以为VR可以包揽一切。譬如在中国,VR被人们用来指代所有跟虚拟现实、增强现实、混合现实有关的东西。而在另一方面,技术精英们也对很多要点存有争议,如360度全景视频算不算VR、《POKEMON GO》是不是AR“正宗”

有鉴于此,也为了方便读者参考,笔者在此简要解释虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)这三种技术。

在VR中,现实是虚拟的

虚拟现实(VR)以一个替代性的沉浸环境完全取代你所在的真实环境。这种沉浸环境可能是电脑生成(如VR动画《INVASION!》)或者360度全景视频(如VR短片《TAKE FLIGHT》 ),以及由此产生的相关技术组合。VR显示的硬件设备多种多样,从零成本、入门级的手机壳,如Google Cardboard ;到价格昂贵、高深的PC端HMD,如HTC的VR头显Vive。VR当前主攻游戏领域,不过随着应用市场的成熟,VR必将发展成为包容广阔的生态。

在AR中,现实与虚拟是相交互的

增强现实(AR)通过叠加数字内容来增补你所在的真实环境。这里说的数字内容一般都是电脑生成,当然也不排除处理过的影像。魔眼(Junaio,2015年被苹果公司收购并停止服务)等增强现实浏览器为用户提供基于位置的标签和信息叠加,而《神奇飞书》(THE FANTASTIC FLYING BOOKS OF MR. MORRIS) 之类的AR书籍则以叠加2D动画和3D动画的形式提升内容价值。当然,迄今最有名的AR作品非《POKEMON GO》 莫属,对于那些眼中只有VR的人来说,《POKEMON GO》绝对不容错过。(《POKEMON GO》确实是“正宗的”AR,因为现实得到了数字内容的增强)

在MR中,现实与虚拟是相融合的

混合现实(MR)将嵌入的数字元素融入到你所在的真实环境当中。这里嵌入的数字元素可能是电脑生成、也可能是处理过的影像。但与AR不同的是,MR应用表面检测与遮挡将数字元素投放到你所处的真实环境当中,而当某个数字元素在真实环境中处于某样物事“之后”时,MR会屏蔽该元素的显示。(卢卡斯影业的体验实验室ILMxLAB与Magic Leap合作的星战体验 ,就是一个极好的例子)此外,MR可应用人工智能技术,使得数字元素实时响应你所处环境的变化以及你的行为动作。如此高大上,让人不明觉厉。

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凯文是AVGChannel&AWN博客专栏Reality Bites的作者,他在沉浸式媒体(虚拟现实、增强现实和混合现实)的艺术、技术和业务上有着独到的观点。

凯文·盖格身兼艺术家、动画师、技术、教师、咨询师、企业家、制片人与企业高管多职,在迪士尼伯班克分部和北京分部有15年的从业经验。凯文自2008年定居北京,现任魔力饺子(北京)国际文化传媒有限公司(Magic Dumpling Engertainment)的创始合伙人,兼北京电影学院数字媒体学院特聘教授与常务副院长,及北京电影学院国际动画与虚拟现实研究中心执行理事。

凯文的网站地址 www.kevingeiger.com,邮箱holler@kevingeiger.com

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